Часть 3. Аудитория игр
> Бренды – детям! Не игрушка > Потребитель «три в одном»
к содержанию :
послать другу Не удивляйтесь, но во многих случаях с финансовой точки зрения дети могут быть более интересными покупателями, чем взрослая аудитория. Ведь они, по сути, контролируют три денежных источника: свои карманные деньги, деньги родителей, а также те потенциальные деньги, которые они потратят в своей будущей взрослой жизни.
Во-первых, ребенок владеет какой-то суммой карманных денег; пусть эта сумма не такая большая, как у взрослого человека в кошельке, но в общей сложности этот мировой рынок составляет 150 млрд. долларов. Жевательная резинка, лимонад, фломастеры, наклейки с любимыми персонажами — все это и многое другое ребенок может купить по дороге из школы домой и чувствовать себя совершенно счастливым.
Во-вторых, ребенок как прямо, так и косвенно влияет на покупки, совершаемые взрослыми. 55% родителей спрашивают у своих детей совета перед покупкой, 24% детей не ждут вопроса, а высказывают свое мнение сами. При выборе некоторых групп товаров дети начинают выражать свое мнение уже с 2-3 лет, с чем вынуждены считаться родители. Например, мобильные телефоны и семейные автомобили — категории товаров, сильно подверженные «влиянию» детей 7-10 лет и старше.
Кроме того, дети вырастают, а склонность к определенной марке у них остается; поэтому сегодня производители все больше стараются коммуницировать с детьми, формируя своих будущих потребителей. Сегодня в ваш ресторан его приводят мама с папой, ему показывают фокусы и дарят игрушки, завтра он сам придет со своими друзьями, а затем и со своими детьми.
послать другу :
вверх

Часть 3. Аудитория игр3.1. Бренды – детям! Не игрушка 3.1.1. Естественно интерактивные 3.1.2. Потребитель «три в одном» 3.1.3. Цветик-семицветик 3.1.4. Усиление подросткового бренда 3.2. Золотая молодежь 3.3. Взрослые переигрывают подростков 3.3.1. Игровая Россия 3.3.2. Геймеры бальзаковского возраста 3.3.3. Игровые коммуникации для мужчин и женщин: различия восприятия 3.4. Кто во что играет? 3.4.1. Смешанные жанры 3.4.2. Японцам надоели современные компьютерные игры 3.4.3. Игры в кармане 3.4.3.1. Интерес к разным типам мобильных игр 3.5. Сегментация 3.5.1. Увлеченность игрой 3.5.2. Роли игроков 3.5.3. Игротипы по Майерс-Бриггс 3.5.3.1. Экстраверты и интроверты 3.5.3.2. Сенсорики и интуиты 3.5.3.3. Логики и этики 3.5.3.4. Рационалы и иррационалы 3.6. От общей массы – к интерактивному потребителю 3.6.1. Мультики, в которые можно играть 3.6.2. Разделяй и предлагай 3.7. Чем привлекают игры?
|