![]() |
![]() |
![]() |
|
||||||
![]() |
Я абсолютно уверен, что чем дальше, тем больше будет «игрового» подхода в самых разных бизнесах. Те, кто будет думать «это для молодёжи, мой покупатель слишком взрослый/серьёзный/умный и т.д.», неизбежно отстанут от своих конкурентов, которые переломят стереотипное мышление.
Так что я аплодирую. Олег Макаров, директор по брендингу ТД "Виктория" |
||||||||
| Содержание | Антон Попов | Интерактив | |||||||
Часть 3. Аудитория игр > Пятая часть населения России – дети до 14 лет. Для некоторых компаний эти дети – уже реальные потребители, которые распоряжаются карманными суммами около 100 млрд. рублей в год (снэки, напитки, мороженое, развлекательные центры, мобильный контент). Для других – это потребители, которые скоро вырастут и смогут воспользоваться вашими услугами. Средний «игровой стаж» в России около 10 лет – именно столько играют в компьютерные и другие типы игр те, кто сейчас находится в активном потребительском возрасте. Что значит для бизнеса 10 лет неиспользуемых контактов с растущим поколением покупателей? Упущенное внимание. Однако и сейчас еще не поздно начать игровые коммуникации, и тогда спустя 5, 10, 20 лет сегодняшние мальчики и девочки станут вашими клиентами. |
Партнеры и друзья
Идеи, которые могут изменить мир |
||||||||
|
|||||||||