Часть 2. Маркетинговые задачи
> Стимулирование продаж > Шаг 3. На кассе
к содержанию :
послать другу Покупка сделана - чего еще желать магазину? Во-первых, повторных визитов, а во-вторых, зачем ждать новых визитов, если можно стимулировать купить что-то еще и прямо сейчас!
Когда покупатель на кассе оплачивает продукты, на дополнительном экране может показываться дополнительная информация о каждом из покупаемых им продуктов. Это можно назвать «кинотеатром ритейла», и привлекает огромное внимание. Например, покупая блузку, покупатель видит на экране предложение юбки, которая идеально подходит к этой блузке. Фантастика? Нет, это реально, но дорого. Зато прислать клиенту SMS о том, что пора вернуться в магазин и приобрести комплиментарный товар, вполне можно.
Давно играли в кости? Можно это делать прямо в магазине для определения скидки - после покупки, но до оплаты на кассе. Например, у покупателя выпало 5 очков (5% скидки), почему бы не повысить результат? Пожалуйста – купи еще что-нибудь и кидай кубики снова. Магазин не только не потерял на скидках, но только повысил оборот за счет новых покупок. А покупатели получили эмоциональный заряд и неожиданный сюрприз (об игре сообщалось на кассе, уже после того, как человек выбирал нужный товар).
На двух кубиках выпадет минимум 2 очка, максимум 12. Эти числа можно складывать, перемножать, делить и т.п. – и в зависимости от ассортимента и маржи получать скидки от 1 до 36%. Азарт работает против здравого смысла: часто люди покупают ненужную вещь, чтобы попытать удачу еще раз.
При выпадении дублей можно давать не скидку, а комплиментарный товар (mp3 плеер к музыкальному центру, сменную панельку к мобильной трубе и т.п.) или подарок-сюрприз (цветы даме, игрушку ребенку, недорогая сувенирная продукция с корпоративной символикой). Сувенирка будет продолжать работать на вас и после ухода человека из магазина - брелок с логотипом, значок, магнит на холодильник. (список призов-мотиваторов смотрите в главе «Хотите шампанского с игрой?»).
Еще один классный пример послепродажной мотивации: над кассой магазина игрушек повесили «беговые дорожки». На них соревновалось количество проданных товаров разных стран-производителей. Сразу же после очередной покупки продавец сдвигал бегунок страны на одну риску вперед. Обычно лидировал Китай. Покупатели следили за борьбой и старались помочь «своим» - товарам из России, просто из чувства патриотизма. Многие делали ставки, кто победит. Таким образом, все были вовлечены в процесс, и часто тратили дополнительные деньги и привлекали друзей, чтобы те тоже «поболели» за державу.
Аналогично можно сделать визуальные «скачки» по маркам товаров, длине, цвету и другим измеримым и понятным критериям. Важна а) визуализация и б) вовлеченность. Также работает психологический принцип социального доказательства: чем больше людей купило это, тем больше вероятность, что мне это тоже подойдет.
послать другу :
вверх

Часть 2. Маркетинговые задачи2.1. Стимулирование продаж 2.1.1. Шаг 1. Привлечение покупателя 2.1.2. Шаг 2. Вовлекательные покупки 2.1.3. Шаг 3. На кассе 2.2. Маркетинговые исследования 2.3. Вывод на рынок нового продукта/услуги 2.3.1. Концепция Play&Buy 2.3.2. Дифференцирование 2.4. Сбор базы данных потенциальных покупателей 2.5. Создание сообществ потребителей 2.5.1. Полный привод 2.5.2. Кнут и леденец 2.6. Обучение как развлечение 2.6.1. Игразование 2.6.2. Тестирование 2.7. Создание осведомленности и узнаваемости бренда 2.8. В чем измерить результат? 2.9. Превратите игру в прибыль 2.10. Задача маркетинга – «прохождение сквозь стены»
|