Часть 1. Start game > Игровые миры в рекламе
к содержанию :
послать другу Многие кампании уже сейчас пытаются вовлечь потребителя в игру с брендом. Даже если создатели рекламного обращения не формулировали задачу именно так. Включите телевизор и убедитесь сами.
Очень часто сюжет ролика — это попытка предложить правила игры и в течение 30 секунд описать игровой мир. Агенты, не выделяющие пота и проходящие каверзные проверки с Rexona. Команда «Несквик», миссия которой, ни много ни мало, — спасение целого мира, который зависит от бренда. Бесконечные варианты вечной игры между мужчиной и женщиной — от кофе «Милагро» до автомобилей Renault или Ford. Настоящие мужские игровые миры в рекламе внедорожников, аксессуаров экстремального спорта или строительных инструментов. Множество примеров.
Маркетинговое сообщение прямо или косвенно дает понять: «Ты играешь в ЭТОМ мире, если…» Правильно, только если ты с нашим брендом. Только с новым Axe дорога от дома до работы может стать увлекательной аркадой с виснущими на шее девушками. Только на внедорожнике Land Rover тебе доступны настоящие приключения. Только с мобильником, подключенным к «Мегафону», можно сыграть в наиболее реалистичную версию The Sims, в которой «будущее зависит от тебя». И стать таким же крутым, успешным, модным, сильным, здоровым (нужное подчеркнуть), как и герои рекламного мира, показанного за 30 секунд. Стать одним из этих героев.
Бренд в этих играх — как входной билет. Одна проблема: входной билет есть, а входить некуда. Как бы ни старались разработчики рекламы, потребители чаще всего понимают: покупка Roverbook и ощущение первопроходца — две большие разницы; брызганье дезодорантом не сделает из человека секс-бомбу; а в команду «Несквик» верят только маленькие дети. Хотя очень хочется. Хочется быть сильными, успешными и красивыми, готовыми к дальней дороге, полной приключений, и романтическому вечеру при свечах.
Не разрушайте иллюзию! Продолжите коммуникацию, не ограничивайтесь 30 секундами эфирного времени или полосой А4 печатной рекламы, дайте вашим потребителям возможность спасать мир и быть в нем суперагентами. Пусть это будет всего лишь придуманный мир. А если сможете хоть где-то, в чем-то переплести его с миром реальным — будет вообще здорово!
Места таких переплетений есть, и возможности интерактивного взаимодействия с каждым годом только расширяются. Мобильные телефоны — это фактически центры управления, с которых можно отдавать команды, смотреть и слушать, общаться с миллионами других потребителей. Интернет — глобальная среда для коммуникаций, куда может подключиться любое по размеру и удаленности предприятие. Цифровые каналы информации позволяют не только интегрировать маркетинговое сообщение в ткань игры, но и менять его в зависимости от погоды, времени суток и предпочтений получателя.
послать другу :
вверх

Часть 1. Start game1.1. От развлечений - к коммуникациям 1.2. Инфляция внимания 1.3. Маркетинговый ТяниТолкай 1.4. Гонка вознаграждений 1.5. Все под контролем 1.6. Игровые миры в рекламе 1.6.1. Возможности рынка 1.6.2. Реклама в играх 1.6.3. Игры как реклама 1.7. Мифы современной Игреции 1.7.1. Миф 1. Маленький охват аудитории 1.7.2. Миф 2. Играют лишь подростки 1.7.3. Миф 3. Развлечение и бизнес - несовместимы
|