Часть 1. Start game > Мифы современной Игреции
к содержанию :
послать другу Все это замечательно, скажете вы. Но меня интересуют охват и попадание в нужную аудиторию. И будете правы.
Для многих бренд-менеджеров, которым очень близка сама идея игровых коммуникаций и даже нравится ее реализация, цифры в десятки тысяч игроков совершенно неинтересны. А у других есть стойкое подозрение, что демография игроков непривлекательна для их бизнеса - это, мол, школьники и прочие юные безденежные бездельники. И вообще, игра – занятие несерьезное, а у нас солидный бизнес.
Действительно, а есть ли смысл развивать в себе дар игровидения, если вы не сможете его применить? Давайте посмотрим, обоснованы ли эти стереотипы.
послать другу :
вверх

Часть 1. Start game1.1. От развлечений - к коммуникациям 1.2. Инфляция внимания 1.3. Маркетинговый ТяниТолкай 1.4. Гонка вознаграждений 1.5. Все под контролем 1.6. Игровые миры в рекламе 1.6.1. Возможности рынка 1.6.2. Реклама в играх 1.6.3. Игры как реклама 1.7. Мифы современной Игреции 1.7.1. Миф 1. Маленький охват аудитории 1.7.2. Миф 2. Играют лишь подростки 1.7.3. Миф 3. Развлечение и бизнес - несовместимы
|