![]() |
![]() |
![]() |
|
||||||
![]() |
Эта книга про игровые коммуникации. Вы узнаете, как с помощью этого маркетингового инструмента развлекать потребителя и властвовать над его поступками. Читайте про вирусный маркетинг, модель удовлетворенности (Дерево Редкой Марки), инфляцию внимания и как ее преодолеть, интерактивного потребителя и его мотивацию, и про то, как превратить игру в прибыль. | ||||||||
| Содержание | Антон Попов | Интерактив | |||||||
Взаимодействие людей на всех платформах2010 год будет иметь колоссальное значение для сегмента игр. Помимо новогоднего обновления для Xbox, мы увидим, как игровые приставки приобретут определенный социальный фактор по мере того, как с их помощью можно будет получать доступ к таким сервисам, как Twitter и Facebook. Такие игры, как Uncharted 2, уже сегодня позволяют игрокам вести микро блоги собственных побед и поражений. Мы ожидаем, что подобные функции вскоре появятся и в других играх. Проект Natal от компании Microsoft обещает привнести в игры еще больше интерактивности за счет того, что игроки смогут управлять игрой, используя движения собственного тела – без каких-либо пультов и джойстиков - огромный шаг вперед в игровой модели, который был впервые предложен компанией Nintendo.
Влияние игровой сферы и без того значительно (достаточно упомянуть лишь Modern Warfare 2 – крупнейший запуск в истории развлекательной индустрии), но добавление социальных элементов сделает рост в этом сегменте экспоненциальным. Игры являются одним из основных движущих факторов развития Интернета в Китае. Однако распространение телефонных игр, таких как Doodle Jump для iPhone, позволяющих игрокам взаимодействовать друг с другом, сделает игры по-настоящему массовыми. Возможно, наиболее перспективной идеей, способной перевернуть всю эту категорию, является OnLive – сервис, предоставляющий игры по запросу пользователей: вы сможете играть в любые игры, разработанные для приставок или компьютеров, с помощью телевизора или компьютера, а также специального браузера – при этом вообще не нужна будет какая-либо приставка. Исследования Dynamic Logic уже показали, что игры могут быть очень эффективными в продвижении брендов. По мере развития интерактивности и повсеместного распространения игр, мы ожидаем, что все большее число рекламодателей начнут входить в это пространство. Некоторые из них уже осознали потенциал влияния игр на состояние брендов. Например, осенью 2010 года Disney планирует провести запуск игры Epic Mickey для Nintendo Wii. Эта игра будет использована в качестве первого и основного средства коммуникации для существенной смены позиционирования столь любимого глобального бренда. Мы также склонны ожидать определенного роста исследований брендов для оценки отдачи от инвестиций в подобные игры. 10 прогнозов Millward Brown (Международная исследовательская компания), Dynamic Logic (входит в Millward Brown Group ), "Research&Trends"
Добавить на news2.ru![]() Оставить комментарий : |
Темы по категориям :Advergaming вирусный маркетинг игровые проекты интерактивный маркетинг книга Антона Попова мобильный маркетинг, игры прогнозы, тенденции Fun & games работа во время игры реклама в играх семинары, выступления целевая аудитория игр Темы по датам:за 2010 мартфевраль за 2009 декабрьиюнь март февраль за 2008 сентябрьиюнь май апрель март февраль январь за 2007 декабрьноябрь октябрь сентябрь август июль июнь май апрель март февраль январь за 2006 декабрьноябрь октябрь сентябрь август июль июнь май апрель Предложить свою тему
|
||||||||
|
|||||||||