1. Идей много, и они из сегодняшнего дня – только за это уже можно купить эту книгу.
2. В случае необходимости я буду заглядывать в нее, и наверняка ассоциативно придет полезная и актуальная идея. 3. Даже если кого-то не волнуют игры и их применение в бизнесе, я бы посоветовала не отставать от того, что может быть актуально завтра.
Елена Кривулина, ex-директор по маркетингу, «Генеральские колбасы»
Ben Richardson, vice president of business development for virtual world There.com parent Makena Technologies, told eMarketer that rather than attempt to gain brand recognition within an established community, marketers could also create their own virtual worlds.
There.com recently white-labeled a virtual Ford Model contest for MTV, sponsored by Mariah Carey's perfume. The contest drew 750,000 visitors within two months. Modeling agency staff went in-world, giving fashion advice to visiting avatars.
"What works depends on the community," said Mr. Richardson.
However, Millions of Us' Mr. Steiger said that brands that attempted to ... читать дальше
Игровое поведение В среднем, игроки тратили на прохождение игры от 3 до 4 часов в день, тратя на каждый уровень в среднем 1-1.5 часов. Процесс прохождения всей игры занял в среднем 1-1.5 недели, с перерывами.
Общая хара ... читать дальше
Реклама, размещенная внутри видеоигр, оказывает значительный позитивный эффект на решение потребителя о приобретении товара, общее запоминание рекламы и восприятие «крутости» бренда, - к таким выводам приходят авторы доклада, подготовленного Massive Inc., дочерней компанией Microsoft. В исследовании также принимала участие Nielsen Entertainment, подразделение The Nielsen Company – с пресс-релизом можно ознакомиться на сайте Massive.
Исследование показало, что все первостепенные бренды, которые размещали рекламу в игровой видеосети Massive, существенно улучшали свои ключевые характеристики – это подтвердили тесты в контрольных группах.
По данным исследования, в среднем, разм ... читать дальше
Недавно закончилось исследование эффективности размещения рекламы в играх (проводило агентство Interpret, по заказу Double Fusion). Измеряли 36 размещений от таких рекламодателей, как Toyota, Dell, T-Mobile, Axe, используя технологию слежения за перемещением взгляда игрока. После игры также проводились интервью с игроками.
80% игроков заметили рекламу в игре, но выяснилось, что пусть небольшая по размеру, но размещенная на "уровне глаз" реклама привлекает внимание в среднем на 38% дольше и запоминаемость ее выше. Иными словами, размер рекламы - не самое важное. "Уровень глаз" - это основная область игры, где разворач ... читать дальше
3 июля 2007 года компания «Зебра Телеком», представляющая комплекс телекоммуникационных услуг, открыла свой офис на территории виртуальной Москвы в онлайн-игре «Дозоры» на правах партнёра игры.
В виртуальном офисе компании «Зебра Телеком» игроки смогут авторизовать карты оплаты «Зебра Телеком» и с их помощью покупать необходимые для игры ресурсы. Кроме этого, офис «Зебры» в «Дозорах» станет одной из значимых для выполнения заданий Ночного и Дневного Дозоров точек виртуальной Москвы. Также в пространстве виртуального офиса будут транслироваться новости «Зебры Телеком», поступающие с сайта компании. Уникально и брендирование визуальными элемент ... читать дальше
Мой однофамилец попросил прокомментировать PP в играх. Некоторые ответы вошли в статью, часть из которой цитирую ниже.
***
Сложно не вспомнить хотя бы какой-то пример product placement в играх – от «Дневного дозора» (где засветилась «Корбина Телеком») до космического симулятора «Завтра война» (там вовсю рекламировали шоколадный батончик «Шок»). «Шоковая» рекламная кампания, кстати, вызвала настолько негативную реакцию, что некоторые игроки даже не поленились написать об ужасной рекламе в своих блогах.
Чтобы избежать негативных отзывов, рекламируемый товар должен гармонично впис ... читать дальше
Цитата из книги «Product Placement в средствах массовой информации»:
Самой современной формой воплощения PP можно назвать продукт развлекательного содержания, облеченный в традиционную для медиа-каналов форму, который, в действительности, служит средством продвижения продукции определенного рекламодателя. Несмотря на то, что с течением времени эта идея получала самые разнообразные способы реализации, неизменными остались два ее принципиальных аспекта: 1) реклама, как развлекательный жанр и 2) развлекательный жанр как носитель рекламы.
Примером первого служит реклама пива Bud Bowls производства Anheuser-Busch ... читать дальше
Видеоигры, а также интерактивный виртуальный мир Second Life могут стать стартовой площадкой для выхода на рынок вымышленных брендов.Любимое пиво Гомера Симпсона Duff Beer является частью мультипликационной действительности и не существует в реальной жизни. А что если бы его на самом деле можно было купить в магазине?
Именно в этом и заключается идея, положенная в основу обратного "продакт плейсмента". В то время как традиционная технология продакт плейсмента подразумевает интеграцию реального бренда в вымышленную среду, новая идея, которая получает все большее распространение, состоит в том, что некоторый вымышленный бренд, который является частью несуществующей реальности, выпу ... читать дальше
Мало того, что ОАО «МегаФон» выступил спонсором сиквела игры "Адреналин 2. Час пик", разработанной компанией 1С. Помимо этого Мегафон пошел еще на ко-промоушн, заказав видеоролик, анонсирующий игру. Ролик будет крутиться в кинотеатрах с середины марта, а диск с трейлером уже можно найти в приложении к различным игровым изданиям.
В длинном интервью вице-президент IGA Worldwide рассуждает про рекламу в играх, перспективах и рекламодателях.
Мне показалось любопытным упоминание интегрирации бренда одежды Ben Sherman в игру Test Drive Unlimited, где отдельная часть игры посвящена процессу укомплектовки персонажа – покупке автомобилей, созданию гардероба.
Ben Sherman прекрасно вписался в сюжет, в игре размещен целый его виртуальный брендированный магазин, с огромным ассортиментом одежды. И геймер, который понятия не имел ни о каком Бене Шермане, видит эту одежду и думает – ну, давай попробуем. В то же самое время, когда происходил запуск иг ... читать дальше