Как превратить покупателя из безучастного зрителя в азартного игрока? Книга Антона Попова дает очень полный и хорошо иллюстрированный перечень средств и областей применения игровых технологий в маркетинге. И я убежден, эти инструменты
должны входить в арсенал любого профессионального маркетолога.
Максим Поклонский, консультант по маркетингу, бизнес-тренер
2010 год будет иметь колоссальное значение для сегмента игр. Помимо новогоднего обновления для Xbox, мы увидим, как игровые приставки приобретут определенный социальный фактор по мере того, как с их помощью можно будет получать доступ к таким сервисам, как Twitter и Facebook. Такие игры, как Uncharted 2, уже сегодня позволяют игрокам вести микро блоги собственных побед и поражений. Мы ожидаем, что подобные функции вскоре появятся и в других играх. Проект Natal от компании Microsoft обещает привнести в игры еще больше интерактивности за счет того, что игроки смогут управлять игрой, используя движения собственного тела – без каких-либо пультов и джойстиков - огромный шаг вперед в игровой модел ... читать дальше
Sampo Karjalainen, CEO компании Sulake Corporation:
Десятки миллионов людей выходят со своего компьютера в виртуальные миры. World of Warcraft, Habbo, Second Life, Club Penguin и другие миры сделали это направление по-настоящему массовой сферой развлечений. Но дело на этом не остановится. Некоторые аналитики и эксперты говорят, что виртуальные миры будут следующим этапом развития веба. В апреле прошлого года Gartner сделал прогноз, согласно которому к концу 2011 года 80% активных интернет-пользователей будут иметь «вторую жизнь», но совсем необязательно в Second Life.
... читать дальше
Двое играют в компьютерный вариант настольного тенниса. Один из них, Мэттью Нейгл, явно берет верх. Все, кто играл с ним, считают Нейгла настоящим асом пин-понга. Но есть одна особенность: Нейгл - паралитик, неспособный пошевелить ни рукой, ни ногой. В 2001 Мэттью Нейгл, молодой спортсмен, получил травму шеи, приведшую к параличу конечностей. Раньше активную жизнь для Нейгла можно было бы считать законченной - у него не было бы практически никаких возможностей для коммуникации с внешним миром. Сегодня управлять курсором или набирать текст вполне можно «силой мысли». Приборы, позволяющие управлять компьютером при помощи мозговых импульсов, называются brain-computer interface (BCI).
Обучение всегда легче происходило в форме игры. Тем более такой интересной для детей, где нарисованная на графическом планшете фигура включается в игру! И под силой тяжести ведет себя так, чтобы нарисованный цветными карандашами шарик сбил звездочку.
С такими технологиями я бы сам пошел учиться снова.
Видеоигры останутся одним из самых быстрорастущих сегментов индустрии развлечений в США и мире плоть до 2011 года, утверждается в новом исследовании, проведенном компанией PwC (PricewaterhouseCoopers). По темпам роста видеоигры уступают только индустрии музыки. В следующем году, утверждают исследователи, рынок видеоигр в США имеет шансы сравняться с музыкальным рынком. Такие выводы сделаны в 8-м ежегодном исследовании "Global Entertainment and Media Outlook"
Ключевые позиции рынка видеоигр– онлайновые и беспроводные игры, игровые консоли нового поколения, а также набирающий обороты бизнес внутриигровой рекламы.
К 2011 году мировой рынок видеоигр достигнет размера 48,9 милл ... читать дальше
Технологии развиваются - радио, телевидение, Интернет… Каждое предлагает свои бизнес-модели, которые все более эффективны. Что происходит со старыми медиа? Например, с радио? Оно превращается в фоновое СМИ. Вместо того, чтобы собираться вокруг радиоприемника всей семьей, потребители вполуха слушают его в машине. Чтобы удержать их, вместо радиоспектаклей и последних новостей приходится передавать все больше музыки. А теперь в фоновое медиа превращается и телевидение. А ведь столько сил потрачено, чтобы сначала захватить внимание всей аудитории, потом создавать продукт для нишевого зрителя. Число каналов множится, множатся и способы доставки информации - эфирный, кабельный, спутниковый… Но мол ... читать дальше
Пока другие развлекательные индустрии уменьшаются, PricewaterhouseCoopers предвещает, что игровой бизнес достигнет 54.6 млрд дол за следующие несколько лет. Эти цифры, конечно, ошеломляющие, особенно если принять во внимание, что отрасль только зародилась. Если вас всё же это не впечатляет, пойдём дальше.
Начнём с Sony, одной из самых крупных компаний в мире в области домашних развлечений и музыки. Sony производит ноутбуки, цифровые камеры, MP3, аудиоплееры, мобильные телефоны и игровые приставки. Из всех представленных направлений именно приставки являются наиболее прибыльными. И самым удивительным фактом является то, что компания получает от этого продукта денег столько же, скольк ... читать дальше
Не все из этих интерактивных маркетинговых тенденций применимы к Росcии, но почитать любопытно.
1. 80% выпускников высших учебных заведений покупают онлайн, видят в интернете источник информации и развлечений.
2. Доля работающих женщин с высокими доходами растет среди интернет-пользователей. И это лакомый кусок для продавцов.
3. Азиатское население растет, и это гигантский рынок для интернет-кампаний.
4. Вирусный маркетинг набирает силу. Причем женщины более склонны делиться положительными отзывами; офисные работники имеют больше контактов, чем фрилансеры; а люди с ... читать дальше
Портативные платформы - это мобильные телефоны и портативные игровые консоли: Nintendo GBA и DS, Sony PSP, Nokia N-Gadge. Из них единственной открытой системой - то есть что-то типа компов, у которых нет большого начальства сверху - являются мобильные телефоны.
Именно они, мобильные платформы - а не PS3 или, не к ночи будет помянут, X-Box 360 - грядущие короли игрового мира. Гейминг везде, а не только на полу в гостиной, уже завоевывает огромную популярность во всем мире. Аналитики предсказывают невероятный бум рынка портативных игровых устройств, но аналитики исходят из текущей ситуации. Однако, если немного подумать, революция случится, когда портативная и обычная консоли соединя ... читать дальше