интерактивный маркетинг
Попробуй разбить Самсунг вдребезги!Помните "бега сотовых телефонов", которые устраивали новые русские - по наклонной поверхности, ставя трубки в режим виброзвонка?
Samsung предлагает интернет-пользователям сделать то же самое удаленно. А заодно проверить "неубиваемую" модель телефона B2100 с помощью цифровых технологий.
На сайте http://www.samsungshakedown.com/ можно увидеть стенд с 70-ю телефонами, на каждый из которых можно позвонить и отследить результат через постоянно работающие вебкамеры.
При вызове определенного номера (каждый телефон отмечен) он начинает вибрировать. Можно звонить на тот, который максимально близок к краю. Сам по себе выбор "правильного" т ...
читать дальше
Категория : интерактивный маркетинг
Квест от Бориса АкунинаНа открытии Московской книжной выставки был анонсирован новый проект Бориса Акунина, который выйдет в двух версиях: 15 сентября - в интернетной, а 20 октября - в книжной. Проект называется "Квест".
Роман-компьютерная игра, в которой Акунин продолжает "игру" в жанры - "шпионский роман", "деткая книга", теперь вот "квест".
В Интернете это и будет многоуровневая компьютерная игра, за каждый уровень которой придется платить!
Роман тоже создан интересно, как игра с "ключами" и супер-уровнем, которого нет в реальной компьютерной игре. Так что одно другого не заменяет.
Действие романа происходит в конце 20-х и весь проект визуально стилизован под работы Родченко и д ...
читать дальше
Категория : интерактивный маркетинг
Toyota продает машины вместе с сообществомКомпания Toyota ищет путь к сердцу молодых автолюбителей, превращая процесс выбора и приобретения автомобиля в некое подобие видео-игры, самих покупателей автомобиля - в членов закрытой социальной сети, а свои авто - в предмет фетиша.
Одним из стратегических направлений развития для компании является вовлечение так называемого поколения "Y", то есть тех, кому сейчас до 28 лет. Именно эти люди уже являются или в ближайшем будущем станут основной покупательной силой на рынке. Поэтому этих молодых людей необходимо "приучить" к бренду Toyota. Сделать это проще всего там, где сейчас и обитает это самое неуловимое для рекламодателей поколение - в Сети и виртуальной реальности.
читать дальше
Категория : интерактивный маркетинг
200 тысяч игроков создают новый напитокНеизвестный герой противостоит безликим силам и ищет эликсир, который изменит все. Именно так Pepsi-Cola рассказыват о своём наиболее амбициозном вторжении на рынок брендированных компьютерных игр, а именно о роскошной он-лайн игре-мультиплеере, запуск которой входит в масштабный план, направленный на увеличение популярности среди потребителей нового вкуса Mountain Dew.
В игре под названием "
Dewmocracy" игрок вместе с анонимным героем сражается за эликсир, который изменит все на свете.
Уникальным продуктом "Dewmocracy" делает не сам игровой процес, а тот факт, что интерактивный проект, основанный на истории, ведет к улучшению продукта, котор ...
читать дальше
Категория : интерактивный маркетинг
Народные забавыКак появилась идея создать игру, которая не была бы связана с материальным стимулированием? «Народные Забавы» - коллекция игровых стикеров, основанных на любимых в народе играх.
В 2004 году вступил в силу Федеральный Закон о лотереях и лотерейной деятельности, в котором законодательно введено понятие «стимулирующая лотерея», а также определен порядок её регистрации и проведения. С этого момента процесс стимулирования усложнился.
...
читать дальше
Категория : интерактивный маркетинг
10 законов «похищения» брендаКомпании не должны бояться своих потребителей и их креативности, научиться доверять им и перестать контролировать каждый маркетинговый шаг. Позвольте им интерпретировать ваш бренд на основе того, каким они видят его в жизни. Потребители могут формировать образ бренда и товары «под себя», а компании останется поддерживать их, играя по их правилам.
Поклонники кукол Барби помимо коллекционирования стали играть с куклами – экспериментировать с ее внешним видом, устраивали тематические вечеринки с показом мод, обменивались Барби в новых одеждах. Казалось бы, компания Mattel (производитель кукол Барби) должна была только радоваться этой счастливой ситуации и помогать потребителям. Вместо ...
читать дальше
Категория : интерактивный маркетинг
Соедини точки и арендуй игруЖурнал Wired опубликовал интерактивную печатную рекламу Jeep на три полосы. Сначала на разворот - машина на фоне из точек, которые по номерам надо соединить линией и увидеть другую картинку. Такие игры любят помещать на упаковки производители быстрых завтраков для детей.
На третьей полосе этой рекламы компания Jeep предлагает получить бесплатные 14 дней участия в онлайновом клубе аренды видеоигр (с получением по почте).
Категория : интерактивный маркетинг
Интерактивная дуэль в 1978 годуВ середине 1970-х годов мало кто думал об игровом маркетинге. Рынок рекламы был на подъеме, и вера в ее силу была очень сильна. Крупнейший в мире клуб, высылающий музыкальные записи по почте, Columbia Record Club, решил нанять агентство McCann Erickson, чтобы сделать теле-рекламу. Это не могло не расстроить Лестера Вундермана, специалиста по прямому маркетингу, который занимался рекламой Columbia с момента основания компании в 1950-х годах. И он предложил провести «дуэль» между его фирмой и McCann. Кто в ней победит, тот и получит контракт.
Условия были следующие. Были выбраны 26 медиа-рынков США, на которых Columbia размещала свою рекламу в журналах TV Guide и Parade (рекламные принты ...
читать дальше
Категория : интерактивный маркетинг
Как вовлечь потребителей в промо-акцииВ 2004 году я разрабатывал программу лояльности для посетителей сайтов, входящих в медиапространство торговой марки «Экспедиция» (основной сайт -
Дороги.ру). Они могли зарабатывать бонусы (лиги) не за свою личную активность на сайтах, а за реакцию других посетителей на их тексты и фото. Таким образом, чтобы пополнить свой счет, посетители должны были привлекать своих друзей для голосования. А Экспедиция получала «вирусный эффект».
Лиги можно было обменять на реальные товары и услуги (ужин в ресторане Экспедиция, подписка на журнал, товары из интернет-магазина
e-xpedition.ru). Поскольку основную аудиторию составляли и ...
читать дальше
Категория : интерактивный маркетинг
Скидочный мозгокрутНик Синковски предложил забавную идею - в продолжение
развлечений с костями.
Клиенту выдается кубик Рубика, на гранях которого написаны цифры скидок. Он может собрать себе скидку сам. Главное, сделать так, чтобы нельзя было собрать все скидки одновременно.
Взгляд со стороны клиента: когда ты несколько минут старался собрать скидку и собрал-таки самый максимум (10%), то желание воспользоваться будет большое.
Минусы: в магазине на кассе пользоваться им будет трудно, и акция одноразовая - либо ты умеешь собирать кубик-рубик, либо нет.
Категория : интерактивный маркетинг