Последние темы
Реальное будущее виртуальных мировSampo Karjalainen, CEO компании Sulake Corporation:
Десятки миллионов людей выходят со своего компьютера в виртуальные миры. World of Warcraft, Habbo, Second Life, Club Penguin и другие миры сделали это направление по-настоящему массовой сферой развлечений. Но дело на этом не остановится. Некоторые аналитики и эксперты говорят, что виртуальные миры будут следующим этапом развития веба. В апреле прошлого года
Gartner сделал прогноз, согласно которому к концу 2011 года 80% активных интернет-пользователей будут иметь «вторую жизнь», но совсем необязательно в Second Life.
...
читать дальше
Категория : прогнозы, тенденции
Оценка рекламы «Корбины Телеком» в компьютерной игре«Корбина Телеком» разместила целый игровой уровень в компьютерной игре «Дневной Дозор». Был полностью
воссоздан "офис темных" с деталями и узнаваемыми сотрудниками Корбины. Прошлой осенью агентство Grand Prix по заказу агентства EnterMedia
провело исследование по оценке эффективности рекламной кампании «Корбины Телеком».
Игровое поведение
В среднем, игроки тратили на прохождение игры от 3 до 4 часов в день, тратя на каждый уровень в среднем 1-1.5 часов. Процесс прохождения всей игры занял в среднем 1-1.5 недели, с перерывами.
Общая хара ...
читать дальше
Категория : реклама в играх
Игровые примеры от ведущих брендовАнтон Гладченко сделал неплохую подборку примеров игрового маркетинга.
Например,
Фабрика счастья от Coca-Cola
Наверное, все помнят рекламу Coca-Cola, в которой молодой человек бросает в автомат монетку, и нам показывают, как создается сам напиток в какой-то чудесной стране неизведанными, но симпатичными маленькими созданиями. Компания Coca-Cola не ограничилась одни рекламным роликом, и решила использовать популярную тему в своем интерактивном сайте, который ей помогли изготовить рекламное агентство AKQA, анимационная студия Psyop и компания занимающаяся разработкой компьютерных игр Shift ...
читать дальше
Категория : advergaming
"Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй" обрели цифровую жизньКак я уже писал, бумажная книга осталась только в магазинах, новых поступлений в этом году не предвидится. Зато всего за 99 рублей можно
купить в Литрес электронную версию и читать ее в смоем смартфоне или наладоннике даже в дороге. Что приятно, книгу можно скачать до 7 раз за один платеж (на случай, если вы поменяли компьютер или снесли Windows).
Чтобы 2 раза не вставать, в электронный вид переведена и мои "
Блоги. Новая сфера влияния".
Категория : книга Антона Попова
200 тысяч игроков создают новый напитокНеизвестный герой противостоит безликим силам и ищет эликсир, который изменит все. Именно так Pepsi-Cola рассказыват о своём наиболее амбициозном вторжении на рынок брендированных компьютерных игр, а именно о роскошной он-лайн игре-мультиплеере, запуск которой входит в масштабный план, направленный на увеличение популярности среди потребителей нового вкуса Mountain Dew.
В игре под названием "
Dewmocracy" игрок вместе с анонимным героем сражается за эликсир, который изменит все на свете.
Уникальным продуктом "Dewmocracy" делает не сам игровой процес, а тот факт, что интерактивный проект, основанный на истории, ведет к улучшению продукта, котор ...
читать дальше
Категория : интерактивный маркетинг
Как с помощью игры разрушили Ку-клукс-кланВ двух словах – члены Ку-клукс-клана призывали запугивать и убивать цветных освобожденных рабов и с делали это сами (1860-е года, США). Клан испытывал взлеты и падения, но продолжал существовать до 1940-х годов, превратившись в разветвленную иеархическую организацию с могущественными членами, в том числе и из властных структур и политики.
Многие юридические, социальные и уголовные попытки запретить и разрушить организацию не давали результата, пока не была применена игровая тактика.
Клан сам по себе был игровой средой. Игрой со своими системами паролей, по которым члены могли узнавать друг друга, на ...
читать дальше
Категория : игровые проекты
Террористы тоже играют в MMOGДепартамент национальной разведки США собирается запустить программу по выявлению террористов в многопользовательских онлайн-играх (MMO), пишет Wired. Проект, в рамках которого планируется разработать программное обеспечение для поиска экстремистов в World of Warcraft и других MMO-играх, получил название Reynard.
Началом программы должен стать сбор данных о социальных и культурных нормах поведения пользователей в виртуальной реальности. Для проведения такого исследования чиновники будут использовать общедоступную информацию. По результатам исследования будут определены рамки нормального внутриигрового поведения.
Определение этих рамок станет отправной точкой для достижения ...
читать дальше
Комментарии: (1)
Категория : целевая аудитория игр
Человек 2.0Двое играют в компьютерный вариант настольного тенниса. Один из них, Мэттью Нейгл, явно берет верх. Все, кто играл с ним, считают Нейгла настоящим асом пин-понга. Но есть одна особенность: Нейгл - паралитик, неспособный пошевелить ни рукой, ни ногой. В 2001 Мэттью Нейгл, молодой спортсмен, получил травму шеи, приведшую к параличу конечностей. Раньше активную жизнь для Нейгла можно было бы считать законченной - у него не было бы практически никаких возможностей для коммуникации с внешним миром. Сегодня управлять курсором или набирать текст вполне можно «силой мысли». Приборы, позволяющие управлять компьютером при помощи мозговых импульсов, называются brain-computer interface (BCI).
Т ...
читать дальше
Категория : прогнозы, тенденции
Работа по лотерееОдин бразильский супермаркет решил мотивировать покупателей… работой. Продавцы заметили, что покупатели часто спрашивают, нет ли у них в магазин работы для родственников и знакомых. Так появилась на свет идея проводить лотерею, призом в которой была бы работа для победителей. Для участия в ней необходимо купить в этом супермаркете товаров не менее чем на 40$. Победители могут передать данные своих знакомых или членов семьи, и им подбирают работу на основании опыта и способностей с испытательным сроком. Помимо поиска персонала после начала этой акции оборот магазина увеличился в несколько раз.
Категория : работа во время игры
Как предпочитают отдыхать женщиныFrank N. Magid Associates провел исследования, как предпочитают отдыхать женщины.
Как и мужчины, они любят смотреть телефизор, и даже на 1/3 больше мужчин. Интернет у женщин на 2 месте (у мужчин - на первом).
Женщины гораздо больше мужчин пристрастны к казуальным играм, особенно возрастает разница с возрастом: у 55-64-летних американок игры на 2 месте после ТВ.
Девочки-подростки предпочитают больтать по телефону (наравне с 19% использования интернета), и в 2 раза больше, чем смотреть телевизор.
Категория : целевая аудитория игр